Вопросы и ответы по игре Battlefield 4

Балансирование Battlefield 4 — непростая задача. Что, по-вашему, является идеальным балансом в сетевой игре?
Идеальный баланс для Battlefield 4 — это когда каждый предмет на поле боя играет полезную роль, и ни одно устройство, оружие или боевая машина не является очевидным победителем в любой ситуации. У каждого предмета должна быть сильная сторона, фундаментальная слабость и способ ему противостоять. Если обобщить — это такая большая версия игры «камень-ножницы-бумага» — с танками, пехотой, самолётами, лодками, вертолётами, снайперами и так далее.

Что главное в процессе ребаланса оружия или боевой машины? Вы просто заменяете значения на те, которые предлагают на форумах/Reddit/Твиттере или это более сложная работа?
Балансируя технику или оружие мы отталкиваемся от того, какая цель первоначально была для них заложена. Затем сравниваем наши мысли с тем, что на этот счет говорит сообщество. Затем следует период анализа: насколько наши видения отличаются и в какую сторону правка баланса изменит игру — в лучшую или в худшую. Наиболее приоритетный наш принцип в том, что ни одно оружие, боевая машина или устройство не должно быть лучшим в каждой конкретной ситуации. Мы стараемся избегать чрезмерно мощного оружия и полагаемся на принцип «камень-ножницы-бумага».

Хороший пример ситуации, когда мнение дизайнера расходится с мнением сообщества — это подкалиберные патроны для дробовиков. Некоторые участники сообщества считают, что БПС делают дробовики неэффективными на ближней дистанции. Учитывая, что с точки зрения дизайна БПС делают дробовики эффективными на больших расстояниях, мы почитали эти отзывы и решили, что повышение убойности БПС на малой дистанции нивелирует потребность во всех остальных типах патронов. Поэтому и отказались от мысли вносить эту настройку. С другой стороны, мы соглашаемся с мнением игроков относительно самоходной зенитной установки. Ее цель — уничтожать воздушные машины, однако она чересчур хороша в этом. Заключительный шаг к устранению этой проблемы — понять ее причину (в данном случае дальность поражения слишком большая) и внести поправки.

Почему у пуль из снайперских винтовок и у гранат есть дымный след?
Одна из задач нашего дизайна заключается в том, что игрок должен понимать — кто и с какой стороны его убил. В лучшем из миров игрок спокойно принимает свою смерть как победу своего противника. В Battlefield все происходит быстро, так же быстро приходит и смерть. Выделение больших и смертельно опасных угроз, вроде гранат или пуль снайперов, помогает игрокам осознать ведущийся по ним огонь и отреагировать на него. Это даёт ощущение контроля над ситуацией, и наблюдение за точно (или просто удачно) брошенной гранатой, которая вас убивает, помогает более спокойно относиться к своей смерти, чем если бы вы ничего не видели.

Почему у Разведчиков в Battlefield 4 нет маскировочных костюмов («ghillie suit»)?
События Battlefield 4 происходят преимущественно в городах. Стиль «вуки в кустах» попросту не подходит к этому окружению. Кроме того, не каждый Разведчик — снайпер. Мы с художниками по персонажам работали над тем, чтобы создать внешний вид, который соответствует роли Разведчика — незаметного сборщика информации и оперативника. По-моему, этот образ отвечает тому, как выглядят современные солдаты. Малозаметный, городской, надоедливый.

Почему в игре есть самоходная зенитка? Разве в Battlefield 4 недостаточно угроз для авиации?
Включение СЗУ в BF3 и BF4 дало нам «камень» для ножниц авиации и «бумаге» танков. Проще говоря, это добыча для танков, которая не представляет для них угрозы — однако представляет угрозу для самолётов. Количество жалоб пилотов на зенитки пугает. Но учитывая способность зениток воевать далеко от фронта, там, где танки до них не могут дотянуться — становится понятно, что у СЗУ слишком большой радиус поражения. В грядущем обновлении мы исправим эту проблему и заставим зенитки вернуться на поле боя, оставаясь при этом эффективными.

Почему в Battlefield 4 было добавлено «умное» оружие?
События Battlefield 4 происходят в современном мире. Чтобы это передать, мы включили в игру «умное» оружие. Очевидно, что в реальной жизни такое оружие невероятно мощное, и никто в оружейной индустрии не собирается его «балансировать». Battlefield же обязан иметь баланс, поэтому мы создаем противовесы простоте использования этого оружия — уменьшаем его урон и прочие показатели. Успех в этом деле не такой, как мы планировали, поэтому мы сделали еще несколько шагов к балансировке «умного» оружия в будущем обновлении.

Как вы определяете порядок разблокировки предметов для основного оружия и пистолетов?
Как правило мы ставим наиболее простое оружие в начале «дерева разблокировок» (например, поэтому MBT LAW является разблокированным по умолчанию). А затем переходим к вооружению, которое сложнее освоить и размещаем его далее по «дереву». Нужно также учитывать, что игроку следует давать интересные предметы пораньше, и затем разнообразить его игровой опыт.

 

 

Комментирование и размещение ссылок запрещено.

Комментарии закрыты.

Не забудьте прочитать:close

Разработка: Web-Service.Pro